在图形学、游戏开发以及计算机视觉等领域,判断两个矩形是否相交是一个非常基础且常见的需求。例如,在游戏中判断碰撞检测,在图像处理中判断目标重叠等等,都需要用到矩形相交的判定方法。
那么,如何高效地判断两个矩形是否相交呢?本文将介绍几种常用的算法,并分析它们的优缺点,帮助你选择最合适的方案。

1. 边界比较法
这是最直观、最容易理解的方法。它的核心思想是: 如果两个矩形不相交,那么它们在水平方向或垂直方向上一定没有重叠部分。
具体来说,假设有两个矩形 A 和 B,它们的左上角坐标分别为 (xA1, yA1) 和 (xB1, yB1),右下角坐标分别为 (xA2, yA2) 和 (xB2, yB2)。那么,它们不相交的条件可以表示为:
在水平方向上没有重叠:xA2 < xB1 或 xB2 < xA1
在垂直方向上没有重叠:yA2 < yB1 或 yB2 < yA1
如果上述两个条件中至少有一个成立,则说明两个矩形不相交;反之,则说明它们相交。
边界比较法的优点是简单直观,易于理解和实现。但是,它需要进行多次比较运算,效率相对较低。
2. 投影法
投影法的思路是将两个矩形分别投影到 X 轴和 Y 轴上,然后判断投影线段是否相交。如果在两个轴上的投影都相交,则说明两个矩形相交;否则,则说明它们不相交。
具体来说,我们可以使用矩形的最小值和最大值来表示投影线段。例如,矩形 A 在 X 轴上的投影线段为 [xA1, xA2],在 Y 轴上的投影线段为 [yA1, yA2]。
投影法的优点是代码实现相对简洁,且效率比边界比较法更高。
3. 分离轴定理
分离轴定理(Separating Axis Theorem,SAT)是一种更为通用的碰撞检测方法,它不仅适用于矩形,也适用于任意凸多边形。
分离轴定理的核心思想是: 如果两个凸多边形不相交,那么一定存在一条直线,可以将这两个多边形完全分开。 这条直线被称为“分离轴”。
对于两个矩形而言,我们可以选择它们的四条边所在的直线作为候选分离轴。然后,将两个矩形分别投影到这些直线上,判断投影线段是否相交。如果存在一条分离轴,使得两个矩形的投影线段不相交,则说明这两个矩形不相交;否则,则说明它们相交。
分离轴定理的优点是适用范围广,可以用于判断任意凸多边形的碰撞。但是,它的计算量相对较大,实现起来也比较复杂。
拓展:矩形相交面积的计算
在某些应用场景中,我们不仅需要判断两个矩形是否相交,还需要计算它们相交部分的面积。
如果两个矩形相交,我们可以通过计算相交矩形的长和宽来得到相交面积。具体来说,相交矩形的:
左上角坐标为:(max(xA1, xB1), max(yA1, yB1))
右下角坐标为:(min(xA2, xB2), min(yA2, yB2))
然后,我们可以根据相交矩形的坐标计算出它的长和宽,进而得到相交面积。
总之,判断矩形相交的方法有很多种,每种方法都有其优缺点。在实际应用中,我们需要根据具体的场景选择合适的算法。
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